Wirtschaftsethik in der digitalen Glücksspielbranche

Geschäftsethik in der digitalen Glücksspielbranche
Wirtschaftsethik in der digitalen Glücksspielbranche

Die Welt durchläuft eine wichtige Übergangsphase mit der Wirkung des Einweg-Kommunikationsprozesses des digitalen Feldes. Während die Menschheit mit der Digitalisierung aller Lebensbereiche einen umfassenden Wandel erlebt hat, ist dieser Prozess mit manchen Auswirkungen der Corona-Epidemie noch effektiver und tiefgehender geworden. Die digitale Spieleindustrie, die vor allem für junge Menschen und die Generation Z das größte Interessensgebiet darstellt, hat ethische Werte zur Diskussion gestellt. Die Geschwindigkeit und Tiefe der Digitalisierung hat eine dringende Situation dargestellt, an deren Folgen gearbeitet werden muss. Organisieren eines Webinars über Geschäftsethik in der digitalen Spieleindustrie EGİAD Aegean Young Businessmen Association, DEU Fakultät für Betriebswirtschaftslehre Fakultätsmitglied Assoc. DR. Er war Gastgeber von Ulaş Çakar und diskutierte das Thema für die Jugend.

Der Einfluss und Austausch junger Menschen im Bereich Internet, soziale Medien und digitale Spiele hat ein neues Konzept auf die Tagesordnung gebracht; Digitale Ethik. Der Ethikbegriff, der als Reaktion oder Haltung des Individuums auf erlebte Ereignisse in seiner Umgebung und auf Basis seiner moralischen Prägung definiert wird, wird nun als digitale Ethik für Internet, Social Media und Gaming definiert Industrie. Die Bewertung, dass Digital Playgrounds, einer der Kanäle, auf denen junge Menschen die meiste Zeit verbringen, mit ethischen Regeln verwaltet werden sollte. EGİADeine ausführliche Präsentation zu diesem Thema gemacht. Der Hauptredner des Treffens EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, Vorsitzender des Verwaltungsrats, sagte, dass die Glücksspielbranche, die ein sehr großes Publikum hat, EGİADDas aussagen. EGİAD Zu Beginn der Zeit als seine Engel; Wir haben uns entschieden, uns auf Gaming-Unternehmertum zu konzentrieren, und wir wollten E-Sports im Detail untersuchen. Unser Game Executive Board, das in dieser Richtung gegründet wurde; Gute Arbeit wird unter der Leitung von Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu und Levent Kuşgöz geleistet. EGİAD Engel sind auch vorherrschend und EGİAD Die von ihren Mitgliedern gegründete Initiative „you can games“ spiegelt unsere Branchenorientierung wider.

Game Entrepreneurship ist im Grunde ein Sektor, der auf der Entwicklung von Spielen basiert, die von Benutzern im täglichen Leben häufig verwendet werden, die in ihren Lebensalltag integriert werden können und das Potenzial haben, populär zu werden. Das Erlösmodell im Game Entrepreneurship basiert auf In-Game-Käufen oder Werbung. Die Entwicklung von Handyspielen in solchen Initiativen ist viel beliebter als andere Arten von Spielen. Der Erfolg der Initiative wird durch die Qualität des Spiels und die Anzahl aktiver Nutzer bestimmt. Wir beschäftigen uns mit der digitalen Spielebranche aus einem anderen, meist technischen und kaufmännischen Aspekt, oft auch aus Investorensicht. In diesem Zusammenhang versuchen wir auch häufig, uns mit der Metaverse-Thematik auseinanderzusetzen, die den Kern der Arbeit bildet. Ich möchte betonen, dass es wichtig ist, den Aufstieg und Fall großer Unternehmen in der digitalen Spieleindustrie sowie die Veränderungen der technologischen und wirtschaftlichen Strukturen von Spielen in der Branche seit Beginn der Branche und deren Fortgang zu thematisieren Probleme der Branche. Dank des Bewusstseins können wir besser auf neue ethische Probleme vorbereitet sein, denen wir in der digitalen Spieleindustrie begegnen können. Vielleicht können wir dank dieses Bewusstseins einschätzen, wenn wir auf neue ethische Probleme stoßen, ob es wirklich neue Probleme sind oder klassische Probleme, die mit der Entwicklung der Technologie neu erscheinen mögen.“

DEU Wirtschaftsfakultät Fakultätsmitglied Assoc. DR. Ulaş Çakar hingegen stellte fest, dass sich die in den 1960er-Jahren begonnene Branche seit den 1970er-Jahren schwindelerregend entwickelt habe und machte darauf aufmerksam, dass die Entwicklung auch zu einer moralischen Verwirrung geführt habe. Çakar drückte aus, dass der Zusammenbruch der Videospiele 1983 stattfand, und vermittelte auch die Auswirkungen Amerikas und Japans auf die Branche. In einer ausführlichen Präsentation erläuterte Çakar die Auswirkungen von Populärkultur und Kino sowie des Kovid-Prozesses auf die Branche und sagte: „Die Verleumdungen und Vorurteile gegenüber der digitalen Spieleindustrie in den Anfangszeiten sind nicht vollständig verschwunden. Es gibt auch solche, die von Vorurteilen betroffen sind oder in diesem Bereich aufgrund von Widerständen gegen das Spiel ausstrahlen. Alle Arten von Veröffentlichungen zur Verteidigung der gewünschten Beschränkungen und Zensurpraktiken gegen das Feld bedrohen die Struktur des Feldes. Die Bedingungen der Covid-19-Pandemie und die zunehmende Ausrichtung auf Metaverse verstärkten das steigende Interesse an der Spielebranche weiter. Das Geschäftsvolumen der Branche macht Appetit“, sagte er.

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